sábado, 31 de enero de 2015

Doce Lunas 29M


Sea lo que sea lo que está ocurriendo, sabes que no podrás afrontarlo tú solo. Necesitas la ayuda de los guerreros de tu poblado.

Estás furioso y enfadado: hace tiempo que se sabe que algo está rondando los alrededores y escasos intentos se han hecho para averiguar qué es. Los primeros ataques fueron al enemigo romano y en aquél momento os vinieron bien que así fueran, no os molestasteis en investigar el asunto. El enemigo de vuestro enemigo era vuestro amigo... hasta que los ataques fueron desplazándose cada vez más lejos y os tocó el turno. Un par de cazadores y algún chico despistado que se había internado más allá de lo prudente. Os conformasteis con cazar en las cercanías del castro, pero ahora es distinto. Tu abuela no ha traspasado los límites y el ataque se ha producido muy cerca del pueblo. Muy tarde comprendes que el problema es de todos.

Tu abuela es el único pariente vivo que tienes. Cuando tu padre cayó en una emboscada romana, tu madre no dudó en ir a tratar de rescatarlo, muriendo ambos a manos del invasor. Desde entonces, tu abuela ha cuidado de ti y te ha enseñado lo mucho o poco que conoces sobre la vida y la muerte y el tratamiento con hierbas medicinales.

El río baja crecido, con olas de crestas blancas de espuma. El viento ha arreciado de forma que el viejo puente de madera se bambolea y cruje bajo tu peso. Como las nubes negras arremolinadas sobre tu cabeza y en el momento menos apropiado, la idea de que cualquier día de estos, las viejas tablas cederán ante la furia de los elementos, consigue que tus pasos se vuelvan más rápidos y el corazón te lata desbocado y ansioso por llegar al otro lado.

Un rugido inmenso consigue que mires a un lado y, con horror, ves que una tromba de agua está desbordando el río.

Echas a correr a la desesperada, tratando de alcanzar la otra orilla.

Prueba tu suerte.


Si el número que ha salido en los dados es igual o menor a la de tu puntuación de SUERTE, has conseguido cruzar el puente antes de que la tromba se lo llevara por delante. Si es así, ve a la página 45.

Si el número salido en los dados es mayor que tu puntuación de SUERTE, no consigues cruzar el río a tiempo y la tromba te lleva por delante. En este caso, ve a la página 70

NO OLVIDES restar un punto a tu SUERTE antes de pasar página.

Doce lunas 29F

,

Sea lo que sea lo que está ocurriendo, sabes que no podrás afrontarlo tú sola. Necesitas la ayuda de los guerreros de tu poblado.

Estás furiosa y enfadada: hace tiempo que se sabe que algo está rondando los alrededores y escasos intentos se han hecho para averiguar qué es. Los primeros ataques fueron al enemigo romano y en aquél momento os vinieron bien que así fueran, no os molestasteis en investigar el asunto. El enemigo de vuestro enemigo era vuestro amigo... hasta que los ataques fueron desplazándose cada vez más lejos y os tocó el turno. Un par de cazadores, algún chico despistado que se había internado más allá de lo prudente. Os conformasteis con cazar en las cercanías del castro, pero ahora es distinto. Tu abuela no ha traspasado los límites y el ataque se ha producido muy cerca del pueblo. Muy tarde comprendes que el problema es de todos.

Tu abuela es el único pariente vivo que tienes. Cuando tu padre cayó en una emboscada romana, tu madre no dudó en ir a tratar de rescatarlo, muriendo ambos a manos del invasor. Desde entonces, tu abuela ha cuidado de ti y te ha enseñado lo mucho o poco que conoces sobre la vida y la muerte y el tratamiento con hierbas medicinales.

El río baja crecido, con olas de crestas blancas de espuma. El viento ha arreciado de forma que el viejo puente de madera se bambolea y cruje bajo tu peso. Como las nubes negras arremolinadas sobre tu cabeza y en el momento menos apropiado, la idea de que cualquier día de estos, las viejas tablas cederán ante la furia de los elementos, consigue que tus pasos se vuelvan más rápidos y el corazón te lata desbocado y ansioso por llegar al otro lado.

Un rugido inmenso consigue que mires a un lado y, con horror, ves que una tromba de agua está desbordando el río.

Echas a correr a la desesperada, tratando de alcanzar la otra orilla.

Prueba tu suerte.


Si el número que ha salido en los dados es igual o menor a la de tu puntuación de SUERTE, has conseguido cruzar el puente antes de que la tromba se lo llevara por delante. Si es así, ve a la página 45.

Si el número salido en los dados es mayor que tu puntuación de SUERTE, no consigues cruzar el río a tiempo y la tromba te lleva por delante. En este caso, ve a la página 70

NO OLVIDES restar un punto a tu SUERTE antes de pasar página.

jueves, 29 de enero de 2015

Libreta unicornio y dragón


Bueno, pues éste es mi último trabajo en cuero. Esta libreta la he hecho para mí, en tamaño cuartilla, y aunque hacía mucho tiempo, casi desde el principio de empezar, que sabía lo que quería hacerme, al final siempre me pasa igual. Empiezo a hacer para todo el mundo y cuando me toca el turno, la última siempre, ya no tengo ganas de seguir haciendo nada. Me ha costado mucho terminarla y al final, que escogí los dibujos con tanta ilusión, no me gusta cómo me ha quedado. Haré como con mis obras escritas, la meteré en el armario y quizás, cuando la vuelva a sacar dentro de dos o tres meses, la miraré con otros ojos.
El unicornio es la parte delantera, el ying.


El dragón es la parte trasera, el yang.


Las crines del unicornio están pintadas en plata, que en esta foto se pueden apreciar mejor y las piedras de bisutería fueron compradas en una tienda de abalorios y otras cositas de manualidades en la calle Trajano, ya casi entrando en la Alameda de Hércules.


Aunque lo que me hacía más ilusión era el unicornio, el dragón es casi el que más me gusta de los dos.




Tanto el dragón como el unicornio están copiados de la autora y diseñadora Lisa Parker.



Detalle del dragón. Para conseguir las distintas tonalidades, pinté antes colores como azul metalizado, verde y negro y luego les pasé una ligera capa de pintura plateada de forma que no ocultara por completo los colores. Y el resultado, es éste que veis aquí.



 
 
 

Yagaantytán, gratis

Yagaantytán estará gratuito en Amazon para kinddle desde hoy jueves al sábado 30 de Enero. ¡No te lo pierdas!

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martes, 20 de enero de 2015

Doce lunas 80M

http://www.ecoticias.com/naturaleza/24876/noticias-de-peligro-de-extincion--bosque-arboleda-selva-plantas-incendios-fuego-humedales-forestal-medio-medio-ambiente-medioambiente-medioambiental

Con paso desganado y tiritando de frío, te diriges al río. No está lejos del castro, pero aún así debes internarte un poco en el bosque, un lugar que, de un tiempo a esta parte, todo el mundo evita.

El enemigo invasor hace tiempo que no manda patrullas de reconocimiento y desde que, antes de la aparición del soldado romano varios cazadores de tu aldea aparecieran muertos con el terror pintado en sus rostros, tampoco vosotros os atrevéis a ir más allá del río. Desde entonces la caza ha menguado y la carne os la proporciona el ganado y algún que otro conejo o venado que, por despiste, llega hasta donde alcanzan vuestras lanzas.

Hoy el río baja crecido y sus aguas están turbias y revueltas. Arrodillándote, introduces el cántaro en el agua helada y aprietas los dientes cuando las manos comienzan a dolerte por el frío.

De pronto, un graznido hace que te incorpores a tiempo de ver toda una bandada de pájaros alzando el vuelo como si algo los hubiera espantado. Tras el graznido, el grito ahogado de alguien se deja oír entre la maleza. Sabes que no es buena idea ir a ver qué está ocurriendo, pero tampoco puedes abandonar a alguien en apuros.

Te apresuras a cruzar el río por el viejo puente, cuidando de no pisar los tablones medio podridos y más peligrosos y consigues llegar a la otra orilla, pero cuando te acercas al lugar de donde ha llegado el grito, tu corazón se paraliza en tu pecho por un segundo y el estómago te da un vuelco. Allí ya no hay nadie, pero el suelo está lleno de pisadas que se internan en el bosque, aunque la gran mayoría van hacia Gask Ridge, donde el romano invasor tiene su fortificación. Pero no sólo eso. En la rama de un arbusto, has visto algo que es lo que te ha hecho quedarte clavado en el sitio: la cinta que tu abuela suele llevar en el pelo. No te queda la menor duda de que tu abuela está en peligro, pero, ¿hacia dónde dirigirte?

Si decides seguir las pisadas que se internan en el bosque, ve a la página 96

Si por el contrario decides ir a ver qué se está cociendo en Gask Ridge, ve a la página 61

Si decides regresar al castro para avisar a los aldeanos y que te ayuden a buscar a tu abuela, ve a la página 29

Doce lunas 80F

http://www.ecoticias.com/naturaleza/24876/noticias-de-peligro-de-extincion--bosque-arboleda-selva-plantas-incendios-fuego-humedales-forestal-medio-medio-ambiente-medioambiente-medioambiental

Con paso desganado y tiritando de frío, te diriges al río. No está lejos del castro, pero aún así debes internarte un poco en el bosque, un lugar que, de un tiempo a esta parte, todo el mundo evita.

El enemigo invasor hace tiempo que no manda patrullas de reconocimiento y desde que, antes de la aparición del soldado romano varios cazadores de tu aldea aparecieran muertos con el terror pintado en sus rostros, tampoco vosotros os atrevéis a ir más allá del río. Desde entonces la caza ha menguado y la carne os la proporciona el ganado y algún que otro conejo o venado que, por despiste, llega hasta donde alcanzan vuestras lanzas.

Hoy el río baja crecido y sus aguas están turbias y revueltas. Arrodillándote, introduces el cántaro en el agua helada y aprietas los dientes cuando las manos comienzan a dolerte por el frío.

De pronto, un graznido hace que te incorpores a tiempo de ver toda una bandada de pájaros alzando el vuelo como si algo los hubiera espantado. Tras el graznido, el grito ahogado de alguien se deja oír entre la maleza. Sabes que no es buena idea ir a ver qué está ocurriendo, pero tampoco puedes abandonar a alguien en apuros.

Te apresuras a cruzar el río por el viejo puente, cuidando de no pisar los tablones medio podridos y más peligrosos y consigues llegar a la otra orilla, pero cuando te acercas al lugar de donde ha llegado el grito, tu corazón se paraliza en tu pecho por un segundo y el estómago te da un vuelco. Allí ya no hay nadie, pero el suelo está lleno de pisadas que se internan en el bosque, aunque la gran mayoría van hacia Gask Ridge, donde el romano invasor tiene su fortificación. Pero no sólo eso. En la rama de un arbusto, has visto algo que es lo que te ha hecho quedarte clavada en el sitio: la cinta que tu abuela suele llevar en el pelo. No te queda la menor duda de que tu abuela está en peligro, pero, ¿hacia dónde dirigirte?

Si decides seguir las pisadas que se internan en el bosque, ve a la página 96

Si por el contrario decides ir a ver qué se está cociendo en Gask Ridge, ve a la página 61

Si decides regresar al castro para avisar a los aldeanos y que te ayuden a buscar a tu abuela, ve a la página 29

lunes, 19 de enero de 2015

Doce lunas 69M

http://www.eltestigofiel.org/lectura/santoral.php?idu=253
San Sebastián. Escultura de Mármol en la iglesia de San Sebastián, Roma. Autor: Giorgetti.
Poco a poco, casi furtivamente, os acercais a la choza donde yace el cuerpo del soldado.



Extrañamente, la casetilla no está vigilada y ambos entrais.



El cuerpo yace sobre un montón de paja ensangrentada, pues a pesar de los ungüentos y las vendas, las heridas han seguido sangrando durante toda la noche y han sido incapaces de frenar la hermorragia.



Los dos os acercáis al soldado que, frío y rígido, comienza a tomar los tintes primeros de la muerte. Ninguno os atrevéis a tocarlo ni osais acercaros más, pero entonces ves algo: por entre los dedos de su puño cerrado que nadie se ha dignado abrir, algo brilla. Te arrodillas a su lado y, no sin esfuerzo, consigues abrirle la mano. Un colgante de extraños símbolos cae al suelo.



-¿Qué es?- Quiere saber interesado Mael.



Pero antes de que consigas contestar siquiera, unas pisadas os alertan de que alguien se acerca.



Sin pensároslo mucho, os escondéis en la esquina más oscura de la choza, casi sin atreveros a respirar y rezando a los dioses para que no os descubran.



En la tienda entran tres guerreros que se llevan el cadáver para incinerarlo sin mirar siquiera alrededor.



Al rato, con las piernas temblorosas, Mael y tú salís de la choza.
Apunta el hallazgo en tu hoja de personaje y



Ahora, si decides ir a por agua al río, ve a la página 80



Si, por el contrario, prefieres llevar el colgante a tu abuela, ve a la página 10

Doce Lunas 69F

http://www.eltestigofiel.org/lectura/santoral.php?idu=253
San Sebastián. Escultura de Mármol en la iglesia de San Sebastián, Roma. Autor: Giorgetti.

Poco a poco, casi furtivamente, os acercais a la choza donde yace el cuerpo del soldado.

Extrañamente, la casetilla no está vigilada y ambos entrais.

El cuerpo yace sobre un montón de paja ensangrentada, pues a pesar de los ungüentos y las vendas, las heridas han seguido sangrando durante toda la noche y han sido incapaces de frenar la hermorragia.

Los dos os acercáis al soldado que, frío y rígido, comienza a tomar los tintes primeros de la muerte. Ninguno os atrevéis a tocarlo ni osais acercaros más, pero entonces ves algo: por entre los dedos de su puño cerrado que nadie se ha dignado abrir, algo brilla. Te arrodillas a su lado y, no sin esfuerzo, consigues abrirle la mano. Un colgante de extraños símbolos cae al suelo.

-¿Qué es?- Quiere saber interesado Mael.

Pero antes de que consigas contestar siquiera, unas pisadas os alertan de que alguien se acerca.

Sin pensároslo mucho, os escondéis en la esquina más oscura de la choza, casi sin atreveros a respirar y rezando a los dioses para que no os descubran.

En la tienda entran tres guerreros que se llevan el cadáver para incinerarlo sin mirar siquiera alrededor.

Al rato, con las piernas temblorosas, Mael y tú salís de la choza.

Apunta el hallazgo en tu hoja de personaje y 

Ahora, si decides ir a por agua al río, ve a la página 80

Si, por el contrario, prefieres llevar el colgante a tu abuela, ve a la página 10

domingo, 18 de enero de 2015

Doce lunas 25M

https://celticahispana.wordpress.com/2014/07/19/los-valores-sagrados-sangre-tribu-y-tradicion/

Conoces a Mael desde que sólo erais unos mocosos en el sentido más estricto de la palabra. Crecísteis peleándoos entre vosotros, contra otros niños y niñas de la aldea y también jugando a las batallas de vuestros ancestros y de dioses y monstruos.

Mael está cortando leña y nada más verte llegar a lo lejos, se aparta el pelo alborotado y rojizo de los ojos y corre a tu encuentro:

-¿Es cierto?

No te asombras de su saludo. Sabes perfectamente a qué se está refiriendo, pues en el pequeño castro las noticias vuelan en alas de la brisa.

-Sí, llegó en mitad de la noche.

-Y, ¿cómo era?- Mael está tan intrigado, que no te da tiempo siquiera a acabar la frase.

Te sientes un poco incómodo, pues a pesar de que el romano se desplomó en tus brazos, tu abuela te apartó de él enseguida y te mandó lavarte e ir a la cama.

Das una patada a una piedra, deseando tener algo más para contar y disfrutar de algunos minutos más de gloria, pero al final optas por ser sincero:

-Mi abuela me prohibió acercarme a él y poco después Owen y los demás lo trasladaron a la Casa de la Medicina. Dicen que ha muerto hace una hora.

La desilusión se pinta en el rostro de Mael, que esperaba poder ver a un enemigo vivo. Aún no habéis cumplido la mayoría de edad y os mantienen alejados de todo lo que pensáis que es divertido.

-Podíamos ir a verlo aunque esté muerto- propone Mael, que se muere también por poder alardear ante los demás de haber estado cerca de un soldado romano, aunque ya cadáver.

-Tengo que ir a por agua, Mael. Con todo lo ocurrido, hoy se me ha hecho muy tarde.

-Luego te acompañaré, te lo prometo. Oh, vamos, no volveremos a tener una oportunidad así.

Si decides ir con Mael a ver el cuerpo del romano, ve a la página 69

Si decides ir a por el agua y mantenerte alejada de problemas, ve a la página 80

Doce lunas 25F

https://celticahispana.wordpress.com/2014/07/19/los-valores-sagrados-sangre-tribu-y-tradicion/

Conoces a Mael desde que sólo erais unos mocosos en el sentido más estricto de la palabra. Crecísteis peleándoos entre vosotros, contra otros niños y niñas de la aldea y también jugando a las batallas de vuestros ancestros y de dioses y monstruos.

Mael está cortando leña y nada más verte llegar a lo lejos, se aparta el pelo alborotado y rojizo de los ojos y corre a tu encuentro:

-¿Es cierto?

No te asombras de su saludo. Sabes perfectamente a qué se está refiriendo, pues en el pequeño castro las noticias vuelan en alas de la brisa.

-Sí, llegó en mitad de la noche.

-Y, ¿cómo era?- Mael está tan intrigado, que no te da tiempo siquiera a acabar la frase.

Te sientes un poco incómoda, pues a pesar de que el romano se desplomó en tus brazos, tu abuela te apartó de él enseguida y te mandó lavarte e ir a la cama.

Das una patada a una piedra, deseando tener algo más para contar y disfrutar de algunos minutos más de gloria, pero al final optas por ser sincera:

-Mi abuela me prohibió acercarme a él y poco después Owen y los demás lo trasladaron a la Casa de la Medicina. Dicen que ha muerto hace una hora.

La desilusión se pinta en el rostro de Mael, que esperaba poder ver a un enemigo vivo. Aún no habéis cumplido la mayoría de edad y os mantienen alejados de todo lo que pensáis que es divertido.

-Podíamos ir a verlo aunque esté muerto- propone Mael, que se muere también por poder alardear ante los demás de haber estado cerca de un soldado romano, aunque ya cadáver.

-Tengo que ir a por agua, Mael. Con todo lo ocurrido, hoy se me ha hecho muy tarde.

-Luego te acompañaré, te lo prometo. Oh, vamos, no volveremos a tener una oportunidad así.

Si decides ir con Mael a ver el cuerpo del romano, ve a la página 69

Si decides ir a por el agua y mantenerte alejada de problemas, ve a la página 80

Doce lunas 1M


El gálata moribundo de ¿Epígono?

El día amanece nublado y frío y, a pesar de la poca luz, sabes que es más tarde de lo acostumbrado.

Te extrañas de que tu abuela te haya dejado dormir más de lo acostumbrado sabiendo todo lo que hay por hacer hoy.

Sin embargo, poco a poco, los hechos acontecidos anoche vuelven a tu cabeza y te asombras haberlos podido olvidar aún por un sólo segundo: las pisadas vacilantes y el gorgoteo, la mano ensangrentada apartando las pieles de la entrada, el cuerpo del soldado romano cayendo desplomado en tus brazos cuando acudes a ver quién se encontraba al otro lado y sus palabras entrecortadas e ininteligibles.

Te apresuras a vestirte y a salir de tus habitación.

Al descorrer las pieles, encuentras al Gran Jefe Owen hablando con tu abuela:

-No ha habido forma. Todos mis conocimientos han sido inútiles y ya sabes lo que esto significa.

Owen se atusa los grandes bigotes y contesta:

-Quizás ha llegado la hora de averiguar si...- Interrumpe sus palabras al girar la cabeza y verte.

-¿Qué ha ocurrido?- Quieres saber.

-El romano ha muerto hace una hora-, contesta tu abuela visiblemente molesta por la interrupción.

-¿Ha dicho algo?

-Nada- contesta Owen.

-Es tarde, Brayan. Y hay mucho por hacer. Tienes la comida preparada. Será mejor que te pongas en marcha, pero no te alejes de la aldea.

La voz de tu abuela no deja lugar a dudas y sabes que toda protesta será inútil, así que tomas tu hatillo con la comida del día y decides empezar las tareas del día trayendo agua del arroyo.

Por el camino, piensas en tu amigo Mael. ¿Será buena idea perdirle que te acompañe? Así al menos tendrás compañía con la que hablar sobre todo lo sucedido.

Si decides ir a ver a Mael, ve a la página 25

Si decides ir a por agua tú solo, ve a la página 80


Doce lunas 1F


El gálata moribundo de ¿Epígono?

El día amanece nublado y frío y, a pesar de la poca luz, sabes que es más tarde de lo acostumbrado.

Te extrañas de que tu abuela te haya dejado dormir más de lo acostumbrado sabiendo todo lo que hay por hacer hoy.

Sin embargo, poco a poco, los hechos acontecidos anoche vuelven a tu cabeza y te asombras haberlos podido olvidar aún por un sólo segundo: las pisadas vacilantes y el gorgoteo, la mano ensangrentada apartando las pieles de la entrada, el cuerpo del soldado romano cayendo desplomado en tus brazos cuando acudes a ver quién se encontraba al otro lado y sus palabras entrecortadas e ininteligibles.

Te apresuras a vestirte y a salir de tus habitación.

Al descorrer las pieles, encuentras al Gran Jefe Owen hablando con tu abuela:

-No ha habido forma. Todos mis conocimientos han sido inútiles y ya sabes lo que esto significa.

Owen se atusa los grandes bigotes y contesta:

-Quizás ha llegado la hora de averiguar si...- Interrumpe sus palabras al girar la cabeza y verte.

-¿Qué ha ocurrido?- Quieres saber.

-El romano ha muerto hace una hora-, contesta tu abuela visiblemente molesta por la interrupción.

-¿Ha dicho algo?

-Nada- contesta Owen.

-Es tarde, Briona. Y hay mucho por hacer. Tienes la comida preparada. Será mejor que te pongas en marcha, pero no te alejes de la aldea.

La voz de tu abuela no deja lugar a dudas y sabes que toda protesta será inútil, así que tomas tu hatillo con la comida del día y decides empezar las tareas del día trayendo agua del arroyo.

Por el camino, piensas en tu amigo Mael. ¿Será buena idea perdirle que te acompañe? Así al menos tendrás compañía con la que hablar sobre todo lo sucedido.

Si decides ir a ver a Mael, ve a la página 25

Si decides ir a por agua tú sola, ve a la página 80



sábado, 17 de enero de 2015

Información Hermandad Doce Lunas

Estimado storyreader,
como habrás comprobado, ya he comenzado a colgar ciertos capítulos del libro-juego "La Hermandad de las Doce Lunas". Sin embargo, esto no quiere decir que esté siquiera terminado, de hecho no tengo escrito ni el primer capítulo. Con lo cual, a pesar de que vaya colgando entradas, si decides jugar, muchas veces llegarás a puntos muertos porque aún no se han escrito.

El día que se pueda jugar por completo, avisaré en el foro y en la Taberna de La Gran Encina.

Mientras, te ruego que seas paciente, si decides comenzar la aventura sin que esté acabada.

Introducción M


Escocia. Año 90 d.C.

Tu nombre es Brayan y perteneces al pueblo de los caledonios, antiguos celtas escoceses.

Últimamente cosas extrañas están pasando en tus tierra: cazadores de tu tribu que aparecen muertos de miedo, con el terror pintado en sus caras, conquistadores romanos que, medio despanzurrados y moribundos, acuden buscando refugio a tu hogar, el hogar del enemigo y... en medio de todo esto, tu abuela, el único pariente vivo que te queda, desaparecido.

¿Serás capaz de desentrañar el misterio que se oculta tras esas muertes y el paradero de tu abuela?

Si tras leer todo esto, aún te queda fuerzas para intentarlo, comienza en la página 1, aquí.

Introducción F


Escocia. Año 90 d.C.

Tu nombre es Briona y perteneces al pueblo de los caledonios, antiguos celtas escoceses.

Últimamente cosas extrañas están pasando en tus tierra: cazadores de tu tribu que aparecen muertos de miedo, con el terror pintado en sus caras, conquistadores romanos que, medio despanzurrados y moribundos, acuden buscando refugio a tu hogar, el hogar del enemigo y... en medio de todo esto, tu abuela, el único pariente vivo que te queda, desaparecido.

¿Serás capaz de desentrañar el misterio que se oculta tras esas muertes y el paradero de tu abuela?

Si tras leer todo esto, aún te queda fuerzas para intentarlo, comienza en la página 1, aquí.

Tu primera decisión

Bienvenid@ a la entrada a esta aventura. Tu primera decisión será muy fácil: ¿Qué rol quieres interpretar?


La hermandad de las doce lunas

viernes, 16 de enero de 2015

Aventuras

http://steelspirit.blogspot.com.es/

Aquí comienzan las distintas aventuras. Bienvenido y camina con paso seguro y firme. Que los dioses guén tu camino



Taberna La Gran Encina


http://archeage-esp.com/showthread.php?t=1456


En este lugar podréis dejar vuestras opiniones y dudas y pedir consejo a otros jugadores que se decidan a emprender las distintas aventuras.

Siéntate, mesas hay de sobra y saborea una de nuestras más famosas bebidas: el hidromiel.

¡BUEN PROVECHO, CAMINANTE!




Combates y más

http://es.wikipedia.org/wiki/T%C3%A1cticas_romanas_de_infanter%C3%ADa

Combates

La lucha cuerpo a cuerpo y el enfrentamiento con distintos enemigos y animales salvajes es inevitable en este tipo de aventuras. Para saber cómo proceder en estos casos, vamos a explicarlo punto por punto de forma muy sencilla.

  1. Una vez apuntada la puntuación de HABILIDAD y PUNTOS VITALES del enemigo (recuerda que se te especificarán cuando llegue el momento), debes tirar los 2 dados por tu enemigo y sumar ese número a su puntuación de HABILIDAD. Ejemplo: Si tu enemigo tiene de Habilidad 8 y los dados dan 4, en total serán 12. Ése es su golpe.
  2. Repite lo mismo para ti. Si tienes como HABILIDAD un 10 y los dados dan un 5, en total tendrás 15 como ataque.
  3. Si tu ataque es superior al de tu enemigo, quiere decir que le has herido y en su hoja debes quitarle 2 puntos a su VITALIDAD.
  4. Si fuera el caso contrario, que la puntuación de tu enemigo ha sido mayor que la tuya, en ese caso es él el que te ha herido a ti y debes restarte 2 puntos de tu VITALIDAD.
  5. Una vez hecho los cambios oportunos, se vuelve a repetir todo el procedimiento hasta que uno de los dos se quede sin puntos de VITALIDAD, en cuyo caso, habrá muerto.
http://www.sacerdotisadeltarot.es/significados-de-los-suenos-huida/
Huída
Siempre tienes la oportunidad de huír en un combate, aunque hacer esto tiene penalización y no siempre es lo más conveniente por la posibilidad de encontrar cosas valiosas cuando tu enemigo haya muerto.
En caso de que se decida poner pies en polvorosa, debe ser siempre durante tu turno de ataque y pierdes 2 puntos de VITALIDAD.
https://arescronida.wordpress.com/tag/jormundgander/
Lucha contra más de un enemigo
En este caso, lucharás con cada uno de ellos de manera individual, a no ser que se te especifique lo contrario.
Prueba tu suerte
Confiar en la suerte siempre es arriesgado y puede llevarte a correr serio peligro. Aún así, habrá momentos en que tengas que probarla, bien por iniciativa propia, o bien porque te lo indiquen especificamente.
Para probar suerte, el procedimiento es siempre el mismo: tira dos dados. Si la puntuación es igual o menor que la tuya, has tenido suerte, si es mayor, la suerte se vuelve en tu contra.
En un combate, siempre que quieras, puedes utilizar este medio tanto para herir como para sanarte de tus heridas.
Si la suerte está a tu favor, hieres a tu enemigo restándole 2 puntos de VITALIDAD, pero si está en tu contra, le quitarás únicamente 1 punto extra de VITALIDAD.  
Si tu enemigo te ha herido, puedes probar tu suerte. Si está a tu favor, recuperarás 1 punto de VITALIDAD, pero si no tienes suerte, en lugar de herirte con 2 puntos, tendrás que restarte 3 de VITALIDAD.
Cada vez que pruebes tu suerte, tienes que restar un punto a tu puntuación de SUERTE.
Restablecer puntuaciones
La puntuación de HABILIDAD cambiará muy poco a lo largo de la aventura. Generalmente puede incrementarse con alguna poción o disminuir en caso de caer bajo una maldición, pero eso te lo irán especificando según se vaya desarrollando todo.
La puntuación de VITALIDAD es la que más irá cambiando a lo largo de la lectura. Tienes que tener mucho cuidado con esta puntuación, pues en caso de llegar a 0, tu personaje habrá muerto y tendrás que comenzar desde el principio.
Las provisiones que tienes en la mochila y con las que empieza todo aventurero son 10 comidas. Puedes utilizarlas en cualquier momento MENOS durante un combate. Cada comida devuelve hasta 4 puntos. Cada vez que consumas una porción, tienes que ir restando provisiones.
 Recuerda que una comida te restaura hasta el máximo de puntos con el que empiezas. Es decir, si al lanzar los dados al comenzar la aventura, el resultado fue de 8, en un combate te han herido hasta reducir tus puntos a 5 y decides comer para restaurar los valores, no podrás usar los 4 puntos que te proporciona alimentarte. Tendrás que prescindir de un punto y en lugar de 9, quedarte sólo en 8, que es tu máximo. Esos puntos sobrantes no son acumulables. Una vez que decides comer, tienes que reducir un punto en PROVISIONES.
Los puntos de SUERTE se irán restableciendo según te vaya indicando la lectura.
http://www.hechizos-y-conjuros.net/pociones-magicas.htm
Equipo y pociones
Comienzas tu aventura con cierto equipamiento en tu mochila, pero a lo largo de tu recorrido podrás ir encontrando cosas, vendiendo y comprando.
Puedes comenzar a anotar cosas en tu hoja de personaje ya, si así lo deseas.
  • Vas armado con una espada (recuerda que hay armas que te dan un dado adicional o más puntos, pero NUNCA puedes usar más de un arma en un combate, es decir, si llevas la espada en la mano y en la mochila guardas un hacha, sólo contará el arma con la que decidas luchar. Si la espada te da 2 puntos adiciones de VITALIDAD y el hacha te da 4, no puedes contar con 6 puntos adicionales, sino sólo con 4 en lugar de elegir el hacha o con 2 en caso de elegir la espada).
  • Puedes elegir una poción de las que se te presentan (sólo una). Cada una de ellas restablece tu puntuación inicial. Una vez que decidas tomarla, debes borrarla de tu lista. Tienes para elegir la poción de HABILIDAD, la poción de VITALIDAD o la poción de SUERTE.
Y ahora... ¿estás list@ para empezar la aventura?   

Hoja de Enemigos


Habilidad



Puntos vitales

Éstas son las hojas de enemigos. Aquí no tienes que hacer nada. La HABILIDAD y los PUNTOS VITALES de cada enemigo vendrán especificados en su momento y será entonces cuando tengas que rellenarlo.

Puedes bajar un documento word con la tabla, pinchando aquí.

Hoja de personaje



Habilidad:




Puntos vitales:
Suerte



Oro
Pociones





Joyas
Equipo
























Provisiones
Maldiciones:














Vamos a comenzar con la forma de rellenar esta tabla, que se irá modificando conforme vayas avanzando en tu aventura.

Para empezar con la HABILIDAD, tira 1 dado y súmale 6 al número obtenido. Apunta el total en la casilla de HABILIDAD. Recuerda que, a excepción de que te lo indiquen, este número inical no podrá ser nunca superado. Imagina que la HABILIDAD inicial es de 8 y en una lucha has perdido 2 punto. Te encontrarías en este momento con 6 puntos. Si por casualidad encontraras un objeto o poción que te restableciera hasta 5 puntos de HABILIDAD, tendrás que deshechar 3 puntos y sólo subir hasta 8, recuperando tus valores iniciales. Esto sirve también para la SUERTE y los PUNTOS VITALES.

Para rellenar la casilla de PUNTOS VITALES, tirarás 2 dados y al número que obtengas, le sumarás 12.

En la casilla SUERTE tira de nuevo 1 dado, al resultado le sumas 6 y apuntas la cifra final en la casilla correspondiente.

Puedes bajar un documento word con la tabla, pinchando aquí. 


La ficha de los enemigos se rellena con los valores que te aparecerán en cada encuentro y se modifican también durante el combate.